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Administrator
Charaktergenerierung - dem Zufall eine Chance
Hi!
Ich wollte mal von Euch hören, wie ihr es mit der Charaktergenerierung haltet. Generell gibt es ja Kauf- oder Punktesysteme zur Charaktererschaffung und das Zufallssystem, bei dem man die Spielwerte seines Charakteres auswürfelt. Welches System bevorzgt ihr da und vor allem: warum?
Mein persönlicher Eindruck ist, dass der Trend sehr in Richtung Kaufsystem geht. Viele Spieler haben anscheinend eine Abneigung, dem Schicksal ausgeliefert zu sein. Auf der anderen Seite werden Charaktere, die mit den Würfeln generiert wurden, ohnehin erneut ausgewürfelt, wenn sie "zu schwach" sind oder dem Spieler gar nicht gefallen. Allerdings versuche ich immer Spieler davon zu überzeugen, gerade Charaktere mit offensichtlichen Schwächen zu spielen, da das - vom spielerischen Aspekt her - viel interessanter sein kann, als ein Held, dem immer alles gelingt.
Mein Haussystem, das wir spielen, (Hârnmaster) gibt den Spielern beides an die Hand und wie bei vielen Systemen kann man frei entscheiden, was man bevorzugt oder auswählt. Wir haben sogar schon in ein und derselben Runde ausgewürfelte und "gekaufte" Charaktere gehabt, wenn das für alle Spieler in Ordnung war. Hârnmaster find ich deswegen interessant, da man optional auf einer Tabelle würfeln kann, in der der Charakter (eventuell) eine Krankheit hat oder eine "psychische Störung". Ich find dieses Konzept sehr interessant, da es Spielern die Möglichkeit gibt, die Eigenschaftswerte ihrer Charaktere zwar zu verbessern, aber dafür auch gewisse Nachteile in Kauf zu nehmen. Das sogar nur potentiell, will heißen, auch wenn ich mich dafür entscheide, besteht die Chance, dass man einen Nachteil bekommt, nur bei 75%.
Die Spielwerte werden offiziell mit 3W6 ausgewürfelt, Schlüsseleigenschaften mit 4W6 (niedrigster Würfel fällt weg). Da Hârnmaster ein RSP ist, in dem Eigenschaftswerte nicht gesteigert werden, haben wir uns in unserer Spielrunde drauf geeinigt, dass alle Eigenschaften mit 4W6 (niedrigster Würfel entfällt) und Schlüsseleigenschaften mit 4W6, wiederhole einen belibigen Wurf davon, entferne den niedrigsten Wurf. (Übrigens gibt es hier eine sehr schöne Übersicht, wie sich die Spielwerte statistisch gesehen verteilen.
Da der Spieler dem Zufalls ausgeliefert ist und auch mal niedrige Werte haben kann, kann er sagen: "Ok, ich möchte ein paar Extrapunkte haben" und auf der tabelle für "Krankheiten" würfeln. Dafür erhält er dann 3 Punkte, die er frei auf seine Eigenschaften verteilen kann. Es besteht sogar eine gewisse Chance, dass er beispielsweise "Beidhändigkeit" erwürfelt. Dann kriegt er zusätzlich zu seinen 3 Punkten für's würfeln noch 1w3 Punkte auf Geschicklichkeit. Allerdings könnte er auch Pockennarben kriegen und ziemlich hässlich werden ... 
Gleiches gilt für "Mentale Störungen". Charaktere bekommen für einen (freiwilligen) Wurf auf der Tabelle zusätzliche Störungen wie "Angst vor Dunkelheit" (schlecht, wenn man viel in Dungeons spielt), "Angst vor Fremden", "Verfolgungswahn" und so weiter. Diesen Wurf kann man so oft machen, wie man möchte, man kriegt nur jedes Mal eine weitere Störung dazu.
Ich finde dieses System sehr interessant und ich animiere meine Spieler eigentlich immer wenigstens auf eine dieser Tabellen zu würfeln, da es einem Charakter Züge geben kann, die man selbst vielleicht nicht ausgesucht hätte, die man aber mal ausprobieren sollte, und welche einem dann vielleicht doch sehr gut gefallen.
So hat Hârnmaster eine sehr interessante Mischung aus Kauf- und Würfelsystem.
Wie steht's bei Euch? Bevorzugt Ihr ein Erschaffungssystem? Welche Möglichkeiten geben Euch Systeme, die ihr spielt?
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Super-Moderator
Konnichiwa!
Hauptsaechlich haben wir Erfahrungen mit DSA4 gesammelt, desses groesster Unterschied zu frueheren Editionen ja auch das Kaufsystem ist. Und ich muss sagen: Das war die beste Entscheidung ueberhaupt, dem Spieler vollstaendig zu ueberlassen, was er aus seinem Charakter machen will.
1) Alle Charaktere sind "gleich viel wert", ihnen liegen die selbe Zahl Punkte zugrunde. Keiner guckt mit seinem "Gurkencharakter" neidisch auf seinen Nachbarn, der nur Sechsen gewuerfelt hat oder sowas.
2) DSA4 hat das recht clever geloest: Will man einen Charakter spielen, mit dem man auch wirklich was reissen kann, hat man auf keinen Fall genug Punkte zur Verfuegung. Man MUSS also Nachteile nehmen, um mehr Generierungspunkte zu erhalten, und kann seine Nachteile aus einer angemessen langen Liste auswaehlen. Natuerlich kann man mit dem Meister auch die Punkteboni fuer selbstausgedachte Nachteile verhandeln, ist aber in der Regel nicht noetig.
Ergo: Ich bevorzuge klar Punktesysteme. 
CU
Thomas
Sorry, I'm off the map...
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Administrator
Naja, die Frage ist ja: Muss man immer einen Charakter haben, "der was reißen kann"? Vielleicht sehe ich das auch von einer anderen Perspektive, da Hârnmaster nicht so viel Wert darauf legt. Es gibt keine Stufen, es gibt keine Klassen (auch Magier dürfen Schwerter nehmen
) und im Spiel geht es mehr um "sozialen Aufstieg" als um Stufenaufstieg, der aufgrund mangelnder Stufen auch gar nicht möglich ist.
Das sind Dinge, die sind bei vielen RSP mittlerweile üblich, aber Hârnmaster ist aus den 80ern, da war das was "ganz besonderes".
Naja, wie dem auch sei. Ich persönlich denke, ein "schächerer Charakter" kann manchmal viel interessanter sein und mir geht es immer darum, dass man sich nicht "das Optimum zusammenstrikt", sondern auch mal Charaktere spielt, die vielleicht Ecken und Kanten haben oder Schwächen. Und dann sind das vielleicht mal Schwächen, mit denen ich nicht so gut leben kann, sondern die mich selber stören. Schwächen, die mich selbst nicht stören und die ich selbst nicht als Schwächen wahrnehme, sind in dem Sinne dann keine Schwächen. Das heißt nicht, dass man Charaktere spielen muss, die man absolut nicht mag. Ich sag halt nur: dem Zufall eine Chance und:
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Super-Moderator
Konnichiwa!
Dasjaallesschoenundgut. Was ich meine, ist nur, dass aktuelle Systeme es praktisch erfordern, dass man Nachteile in Kauf nimmt (und Meister haben die Eigenart, auch die schwaechsten Nachteile immer mal wieder anzuspielen...), damit der Charakter ueberhaupt einsatzbereit wird. Und, ehrlich, ich sehe es nicht ein, einen Charakter zu spielen, der so ueberhaupt nicht zieht (weil er schlapp, steif wie ein Besen und dumm wie ein Brett ist), moeglicherweise in einer Gruppe zusammen mit einem Charakter, der mit gluecklichem Haendchen erwuerfelt wurde. Jeder sollte seine speziellen Vor- und Nachteile haben. Aber eben jeder.
CU
Thomas
Sorry, I'm off the map...
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W4

Zitat von
ThoFu
Jeder sollte seine speziellen Vor- und Nachteile haben. Aber eben jeder.
Da kann ich mich nur anschließen, genau so denke ich das auch. Daher bevorzuge ich auch das DSA 4.1 Regelsystem.
Gruß
Denderan
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Administrator
Was soll denn das heißen: ausgewogene Vor- und Nachteile? Wenn ich eine Spielgruppe habe, welche beispielsweise sehr viel im Dungeon und in der Wildnis spielt, dann bringen mir soziale Talente wie "Überzeugen", "Überreden", etc. so rein gar nix. Und dann nützt mir das nichts, wenn ich da gleichwertig Punkte habe wie bei Wildnistalenten. Dann heißt es oft: "Jaaaa, äh, falscher Charakter für das Abenteuer" oder "Öh, jaaaa, manche Talente sind wichtiger als andere". Und das ist der Punkt, wo's kippt. Ob ein Talent oder eine Fertigkeit "wichtig" ist oder nicht, das entscheidet die Spielrunde selbst. Es liegt sogar im Ermessen der Spielrunde, ob überhaupt eine Probe gewürfelt werden muss oder nicht.
Ich treibe den Punkt auf die Spitze: Ausgewogen sind die Charaktere nur auf dem Papier.
Wenn ein Charakter Nachteile hat, die in den Abenteuern, die gespielt werden, kaum zum Tragen kommen, dann sind das im Endeffekt keine Nachteile. Das ist dann so als würde ich für einen Ork "Angst vor Sonnenlicht" als Nachteil nehmen, damit er dann dafür +xy auf seine Kampffertigkeiten bekomm, und 95% aller Abenteuer ohnehin im Dungeon spielen. Der Nachteil ist ein Nachteil, aber ein Nachteil auf dem Papier und einer der im Spiel nie zum Tragen kommt. er kommt zu Tragen, wenn die Szenerie, die der SL vorgibt, sich umkehrt.
Was ich damit sagen will, ist: Kein System kann ausgewogene Charaktere erschaffen, weil garn icht klar ist, in welchem Kontext der Charakter letztlich steht.
Ob ein Charakter sich im Spiel entfalten kann, ob er eine Heldentat vollbringen kann oder nicht, das liegt nicht an seinen Spielwerten. Vielleicht erfordert der Charakter von Euch als Spieler Kreativität, weil ihr eine Aufgabe lösen müsst, die der Charakter mit einem normalen Talentwurf auf Talent xy nicht bewältigen kann. Die Aufgabe muss dann anders gelöst werden. Es gibt nix langweiligeres als Helden, die jedes Problem lösen können und das gleiche gilt für Spielrunden, die für jede Situation einen Spezialisten dabei haben.
Interessant vom rollenspielerischen Aspekt ist daher: Loser-Charaktere in eine Richtung bewegen. Im Gegensatz zu "toll ausgewürfelten Charakteren" können sich diese Charaktere nämlich weiterentwickeln. Sie sind auch vom spielerischen her anspruchsvoller und ja, schwieriger. Gebt Euch als Spieler die Chance, "schlechte Charaktere" zu spielen, die wie ich bereits oben schrieb, Nachteile haben, die Euch selbst total stören. Die ein Spielen schwieriger und anspruchsvoller machen.
Nehmt beispielsweise mal den Club der Verlierer aus "Es" von King. Wie langweilig wäre dieses Buch gewesen, wenn es ein Haufen superschlauer und superschöner Kinder gewesen wären.
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W10
Ich mag eigentlich alle Möglichkeiten der Charerstellung.
Sicher..Solche Systeme wie DSA4 sind für sich schon ziemlich vollkommen.
Aber auch Systeme bei dennen der Zufall eine große Rolle spielt können, so sehe ich das, noch so weit erweitert werden das man den Zufall etwas mehr in der Hand hat.
Ich denke die Charerstellung sollte Spass machen und am Ende sollte etwas dabei rauskommen mit dem man selbst zu frieden ist.
Das auch ein Char der Schwächen hat perfekt sein kann..Liegt halt im Auge des Betrachters.
Es bringt aber denke ich wenig jemanden einen Char aufs Auge zu drücken mit dem man sich nicht identifizieren kann.
Letzendlich ist es halt wichtig auf was man sein Rp auslegt, geht es allein um ein Werte gekloppe oder um schönes Rollenspiel.
Bei einem Werte gekloppe sollte man schon nach den Regeln des Systems den Char erstellen..Bei allem andere finde ich kann ruhig, zusammen mit dem Spielleiter, am Char gebastelt werden bis der Spieler und Leiter glücklich sind.
Dabei gefallen mir besonders die Systeme in dennen man sich Vor und Nachteile kaufen kann.
Sehr gut hat mit da Shadowrun 3ed mit dem Kompendium gefallen.
Aber auch, selbst wenn ich das Spiel nicht wirklich mag, DSA4 hat ein unheimlich tolles System für die Erstellung.
Wirklich schlecht fand ich kein System, auch wenn einige zu Anfang echt verwirrend waren..Wie zb Degenesis. *g*
Aber wenn man den Dreh erstmal raus hat...Und es angepasst hat...Gehts.
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Super-Moderator

Zitat von
2W6plus6
Ausgewogen sind die Charaktere nur auf dem Papier.
Da gebe ich dir voellig Recht. Wenn die Charaktere aber schon auf dem Papier unausgewogen sind, dann sehe ich als Spielleiter da Probleme auf mich zukommen. Und natuerlich kommt's auf's Szenario an, welcher Charakter wieviel reissen kann - aber auch auf den Meister, der in Lage sein sollte, jeder Charakterklasse, jeden Vor- und Nachteil gut anspielen zu koennen. Und gerade bei Nachteilen muss die Situation ja nicht sofort kampf- oder lebensentscheidend werden, damit der Spieler merkt, oha, hier wird mein Held ernstgenommen. Dem Charakter mit Totenangst wird in einem (im wesentlichen Untoten-freien) Stadtabenteuer ploetzlich ganz anders, als er auf dem Basar an einem schon etwas faulig riechenden Fleischstand vorbeikommt, und verbaselt dadurch seine Feilschen-Probe. Oder der Held mit Reinlichkeitswahn entledigt sich noch schnell seines weissen Hemdes, bevor er die Maid in Noeten aus dem brennenden Haus rettet, und verliert dadurch vielleicht kostbare Sekunden.
Ich als Spieler moechte aber Charaktere haben, deren Nachteile gut aufeinander abgestimmt sind. Einer der Helden, mit denen ich am meisten Spass ueberhaupt hatte, war eine Magierin, die Nachblindheit, Kurzsichtigkeit, und Dunkelangst hatte - und sich unsterblich in einen thorwalschen Krieger verliebt hat. Der hatte eigentlich keine nennenswerten Nachteile - ausser Angst vor Magie... und das war unter Spielern vorher abgesprochen! DAS muss mir mit Zufallssystemen erst mal jemand vormachen... 
CU
Thomas
Sorry, I'm off the map...
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Administrator
Womit ich "Probleme" habe ist einfach diese "Optimiererei", die manchmal sehr extrem wird. Ich hab nix gegen Kaufsysteme. Ich denk nur, man sollte oft ganz bewusst auf bestimmte Sachen verzichten. Dazu kann auch gehören, dass ein Charakter einen Nachteil, der sonst bei seinem Volk vielleicht üblich ist, nicht hat. Kaufsysteme generieren halt "gestaltete" Charaktere. Ein gewisser grad an "In-Perfektionismus" kann sehr interessante Charaktere erscheinen lassen. Der muss dann aber ungewollt entstehen.
Aber wie gesagt: Ich will Kaufsysteme nicht verteufeln, letztlich trifft man sich am Tisch, um einen netten Abend zu haben, da ist das dann egal, auf welche Art und Weise die Charaktere erschaffen wurden. Mich nervt nur dieses Durchstylen. Das betrifft Vor- wie Nachteile. Ist halt ne Geschmackssache.
Geändert von 2W6+6 (06.02.2011 um 15:22 Uhr)
Grund: Typo
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Super-Moderator

Zitat von
2W6plus6
Mich nervt nur dieses Durchstylen.
Dem stimme ich voll und ganz zu - Leute, die voll die Regeln ausreizende, optimierte Charaktere auspacken, hatten in unseren Runden aber in der Regel keinen leichten Stand. Denn letztendlich kam es immer mehr auf das ROLLEN-Spiel als auf Regelfuchserei an, und da sind nicht so krasse Charaktere mit Aengsten und anderen Nachteilen einfach die interessanteren...
Und: Ich hasse einfach Powergamer...!
CU
Thomas
Sorry, I'm off the map...
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